Sony makedotbelieve
PlayStation®Network Online | Anmäl mig | Logga in
PlayStation.com
  • Hem
  • PlayStation®3
  • PlayStation®2
  • PSP™
  • Spel och Media
  • PSN
Sök
  • Spel
  • Bläddra bland spel
  • Releasekalender
  • Nyheter
  • PlayStation®Network
  • Minispel
Du är här:
  • / Spel och media
  • / Nyheter
  • / Artiklar
  • / "Som att dreja i lera ..."

"Som att dreja i lera ..."

Den här webbplatsen kräver Flash Player 7 eller högre.

Det verkar som att du inte har det installerat.

Besök Adobe-webbplatsen och hämta den senaste versionen av spelaren.


Välbekant med echochrome? Tänk om! Läs om de tankar och idéer som ligger bakom skapandet av PlayStation 3 och spelet echochrome. Producent, Tatsuya Suzuki.

Vad var det som inspirerade er att skapa ett spel som echochrome?

Dels var det koordinatsystemet OLE (Object Locative Environment) som vi baserade det på, dels Rubiks kub och problemlösningsspel.

Vilka var de största utmaningarna?

Att upprätthålla atmosfären hos en svartvit värld och skapa ett spelsystem som passar in i den. Det krävde att jag gick i rakt motsatt riktning mot mina över tio år i den här branschen.

Spelet bygger på olika regler och problem, och det är allt. Precis som med den enkla grafiken är spelets rena linjer avsedda att utmana och utgöra en kontrast till alla dagens spel som hela tiden strävar mot det seriösa och överdrivna.

Hur kom det sig att du började jobba med Sony Computer Entertainment på echochrome?

Det började med att jag såg OLE-utställningen på Japan Media Arts Festival. Programmet gjorde ett så starkt intryck på oss att vi tog oss friheten att genast kontakta Mr Fujiki som skapat spelet och avtalade med honom om att starta projektet.

Vi fick en bra start - spelformatet som vi visade för Mr Fujiki två veckor senare var nästan identiskt med det som vi använde i det slutliga spelet. Men när projektet visade sig bli en framgång inom SCE-koncernen beslutade de att vi skulle presentera spelet på E3 i juli [2007], trots att vi just påbörjat det hela i april! Så det var full rulle för vårt team redan från början.

Har Walker alltid varit en mannekängdocka eller började han som något annat innan han fick sin slutliga form? Fanns det någon särskild anledning till att ni valde en mannekängdocka?

I OLE-systemet fanns redan en figur som såg ut som en streckgubbe, så vi använde den som grund. Samtidigt som vi ville respektera den ursprungliga utvecklarens avsikter genom att inte ge figuren något kön, ville vi också tillföra ett humoristiskt drag. Kompromissen ledde till att Walker föddes, som påminner om en konstnärs modelldocka.

Influenserna från den holländska konstnären MC Escher är tydliga. Är skaparvertyget tillräckligt flexibelt för att göra kopior av Eschers verk?

Inte alla, men det är möjligt. Hans teckningar ser också fängslande ut eftersom man tittar på en plan yta från en viss vinkel, men i det stora hela kan de återskapas i 3D.

Hur gör ni när ni bygger upp en echochrome-nivå?

Först tar vi fram själva strukturen utan att bry oss så mycket om reglerna. Det är lite som att formge en skulptur eller dreja i lera. När nivån börjar ta form stoppar vi in figuren och sedan behöver vi bara lägga till lite regler.

Hur viktig är musiken för spelet?

Extremt viktig. Vi har förstås provat att spela utan ljud, och vi kände att tystnaden tunnade ut hela upplevelsen. Men när man lyssnar på ljuv musik som spelas av en stråkkvartett går man in i ett tillstånd där det bara är en själv och problemet som ska lösas. Till slut är man så fokuserad att man inte hör musiken över huvud taget. Det är den sortens upplevelse som vi vill att spelaren ska få.

Hur såg beslutsfattarprocessen ut när ni skapade spelet för både PSP och PlayStation 3?

Med PS3-version såg vi potentialen att utöka spelet på den användarskapande sidan eftersom systemet är så nätverksvänligt. Vi ville få ut mesta möjliga av atmosfären som en stor skärm ger. Men när det gällde PSP-versionen visste vi att vi kunde återskapa nöjet med att spela pusselspel som Sudoku på en skärm som ryms i ena handen. Vi ville ge användarna båda möjligheterna, så vi bestämde oss för att utveckla spelet för bägge plattformarna.

På grund av spelets karakteristiska grafik insåg vi att vi kunde utveckla det på båda maskinvarutyperna utan att förstöra spelets atmosfär, och det var det som till slut fick oss att ta beslutet.

Vilka utmaningar uppstår när man jobbar i ett mindre utvecklingsteam jämfört med de vanliga stora teamen i spelbranschen?

På planeringsstadiet var spelets volym ganska anspråkslös, så vi bestämde oss redan från början att begränsa antalet medarbetare (kärnteamet bestod av sex personer).

Med ett litet team kunde vi också fatta beslut om spelets värld och struktur med alla medarbetare närvarande på mötena. På så vis var alla alltid uppdaterade under hela utvecklingen och det gjorde att motivationsnivån alltid var hög - det är en av fördelarna med ett litet team.

Nackdelen var att vi fick kämpa för att skapa tillräckligt med variation på de olika nivåerna. Till slut tog vi hjälp av designers från andra projekt. Vi sa åt dem att glömma allt om hur pusselspel ska vara och bara ta fram massor av olika förslag. Sedan satte kärnteamets planerare ihop dem, vilket gav mycket bredare variation.

I början begränsades idéprocessen till att utarbeta spelets trick och sedan forma nivån kring det. Men om vi hade använt ett helt motsatt tillvägagångssätt - d.v.s. att skapa nivån först och sedan hitta spelet i den - hade nog projektet blivt ännu längre.

Jag vill gärna fortsätta att arbeta med små team och göra fler spel som ruskar runt lite i grytan, där vi kan ta bort alla utsmyckningar som bara ligger i vägen och överraska användarna på en väldigt primitiv nivå. De får ta spelet som det är.

Har ni några planer på att släppa de bästa användarskapade nivåerna?

Självklart! I Japan började vi med det i april. Och bara i Japan har det nu dykt upp massor av invecklade nivåer som redan finns på servern, så det blir verkligen spännande att se vilka nivåer som kommer att rulla in från Nordamerika och Europa.

Vad vill ni att spelarna ska få ut av echochrome?

Vi vill att de ska känna att de grundidéer som de tidigare tagit för givet bara finns i deras huvuden. Det finns inga regler som säger att det ska vara på det ena eller det andra sättet. När man väl hittat sina egna regler kommer världen som man uppfattar den idag att se väldigt annorlunda ut.

 

Artikelinformation

Publiceringsdatum: 30/04/08
Kategori: Artikel

Relaterade spel

echochrome

echochrome

PSP™

echochrome

PlayStation®3

Relaterade nyheter

Hjärngympa

Hjärngympa


Det eviga ekot av Echoing

Senaste och bästa

Spel i fokus

Silent Hill®: Shattered Memories

PlayStation®2

Genre: Action/äventyr

Silent Hill®: Shattered Memories

PSP™

Genre: Action/äventyr

Star Trek®: D-A-C

PlayStation®3

Genre: Action

Half-Minute Hero

PSP™

Genre: Rollspel

Kommer snart

3D Dot Game Heroes

PlayStation®3

Genre: Action/äventyr

EA SPORTS™ 2010 FIFA World Cup South Africa

PlayStation®3

Genre: Sport

Just Cause 2

PlayStation®3

Genre: Action

God of War® III

PlayStation®3

Genre: Action/äventyr

Visa alla spel

PSP på YouTube

PSP på YouTube

Kolla in alla de senaste videoklippen för PSP på vår officiella PSP YouTube-kanal!

Visa videoklipp och skriv några kommentarer!

Hem

  • Nyheter
  • Logga in
  • Anmäl mig
  • Redigera profil
  • Forum
  • Support
  • PlayStation Blog

PlayStation®3

  • PS3-spel
  • Tillbehör
  • Filmer på Blu-ray Disc
  • PS3-nyheter
  • PS3-forum
  • Registrering för PS3-maskinvara
  • PlayStation®Network
  • PS3-support

PlayStation®2

  • PS2-spel
  • Tillbehör
  • PS2-nyheter
  • PS2-nätverksspelande
  • PS2-forum
  • PS2-maskinvaruregistering
  • PS2-support

PSP™

  • PSP-spel
  • Tillbehör
  • PSP-nyheter
  • PlayStation®Network -registrering
  • PlayStation®Network
  • PlayStation®Store
  • PSP-forum
  • Registrering för PSP-maskinvara
  • PSP-support

Spel och Media

  • Spel
  • Bläddra bland spel
  • Releasekalender
  • Nyheter
  • Förtittar
  • PlayStation®Network
  • Minispel

PSN

  • Om PSN
  • PlayStation®Home
  • PSN-nyheter
  • Evenemangskalender
  • Store
  • Gemenskap
  • Registrering
  • Mitt PlayStation Network
  • Tävlingar
  • PSN-support
Sverige Välj land
  • Om oss
  • Användarvillkor
  • Sekretesspolicy
  • Webbplatskarta
RSS
SCEE

Website ©2010 Sony Computer Entertainment Europe

“Allt innehåll, speltitlar, varunamn och/eller varuklädsel, varumärken, artwork och besläktade bilder är varumärken och/eller upphovsmannaskyddat material som tillhör respektive ägare. Alla rättigheter förbehålls.” [ ytterliggare information ]

Sony
Stäng