Killzone 2 kommer att ändra din syn på skjutspel i förstapersonsperspektiv. eu.playstation.com tog en tur över till Amsterdam för att få en förstahandstitt på ett nyskapande spel och på teamet bakom det – Guerrilla Games.
Det finns något lite märkligt över Guerrilla Games kontor. Inte på ett dåligt sätt – det är mer det att den historiska sextonhundratalsbyggnaden (senare ombyggd till bank) bara genom några små justeringar skulle kunna bli till en fantastisk, om än något gammaldags nivå, i ett skjutspel ur förstapersonsperspektiv. Den starka färgen på väggarna passar perfekt ihop med de avsiktligt bleka tonerna i de många affischerna från Killzone-serien, medan den vindlande metalltrappan passar utmärkt för granat och krypskyttsattacker.
Lägg till de olycksbådande låsta dörrarna, den påtagliga blandningen av olikformade rum som skulle passa utmärkt för intensiva eldstrider, en pittoresk gårdsplan, en vaktpost och Helghast-modeller i naturlig storlek som lurpassar på besökarna på en mängd olika ställen, så är det svårt att inte se de kusliga likheterna.
Det är med andra ord den perfekta arenan för ett av 2009 års allra mest spännande spel...
Helghan via Amsterdam
Som ett skjutspel i förstapersonsperspektiv förhåller sig Killzone 2 troget genrens grundpelare – det är krigshärjat, actionfyllt och omisskännligt vuxet i sin presentation och berättelse. Ironiskt nog kan ett sånt spel bara skapas i en rofylld och välorganiserad miljö. Det kanske kan kännas lite motsägelsefullt med tanke på att det krävdes ett antal enorma dieselgeneratorer för att hålla igång verksamheten i Guerrilla Games hem i Amsterdam och att grannarna säkert undrade vad som försiggick i byggnaden i och med de ganska så verklighetstrogna krigsljuden i Killzone 2.
På Guerrillas bas arbetar det runt 130 personer och även om den känns som platsen för ett svunna tiders skjutspel i förstapersonsperspektiv så har det inte haft någon inverkan på Killzone 2, som bjuder på en klart mer uppdaterad känsla. Spelet utspelar sig på den fientliga planeten Helghan där trånga korridorer kompletteras av enorma, öppna utrymmen. Här finns fullt av olika ljuskällor och stora komplexa detaljrika miljöer där det kryllar av liv. Det handlar om allt från dina polare, de skräckinjagande Helghast och det utmanande vädret, till finare detaljer som insekter och enstaka vattendroppar. Överväldigande är bara förnamnet.
Och Guerrilla är självklart stolta. Luften vibrerar av förväntan. Den rena känslan av att ha någonting speciellt att visa upp, men också lättnaden efter att ha nått slutet på en fyra år lång utvecklingsperiod uppvägs bara av en försiktig känsla av förväntan. Teamet är otåligt – nu vill de få folk att spela och få det bevisat att deras storverk är mer än bara ett mycket snyggt yttre (trots de skrämmande glödande röda ögonen).
Ett sällsynt Helghast-ballettuppträdande
Trots långa dagar och kvällar med att övervaka spelets utveckling så är Guerrillas VD Herman Hulst mer än lovligt entusiastisk när han kickar igång sin presentation. Hulst visar upp den enorma storskaligheten i Killzone 2 och hur spelet har utvecklats från den imponerande försmakstrailern från 2005 till spelets nuvarande form. Vi bjuds på öppen och kaotisk krigföring, ett otroligt omfattande flerspelarläge och en förbluffande snygg presentation – innan Hulst går igenom principerna bakom vad det är som gör det här skjutspelet i förstapersonsperspektiv så speciellt.
"Det måste kännas tillfredställande att avfyra sitt vapen", säger Hulst. "Varje kula får dramatiska efterverkningar på världen runt omkring dig." För att demonstrera det spelas en video upp där spelets hela förstörbarhet demonstreras. Väggar raseras, murbruk sprätter, saker trasas sönder. När du använder miljön som skydd mot skottsalvor kommer du inte långt genom att gömma dig bakom någonting bastant och sedan sätta dig och vänta – om du inte gillar ljudet av när ditt skydd bokstavligen blåser iväg förstås.
Kraften i dina handlingar gäller inte bara för miljöerna. "Vi har skapat någonting som vi kallar för ett Response System (svarssystem) för karaktärerna – en dynamisk användning av rörelseinspelad animering och fysikreaktioner gör att det verkligen finns ett obegränsat antal möjliga svar", förklarar Hulst när han sätter igång ett nytt klipp som har fått det skämtsamma namnet Helghast-balletten. De rödögda fienderna dansar och snubblar runt i ett kulvinande montage ackompanjerat av den operaartade och passande lugna Blomsterduetten, och vi ser hur de på ett sällsynt sätt drivs i alla riktningar av dödlig spärreld. Det är lika imponerande som det är bisarrt vackert.
Krigets fokus
Guerrillas humoristiska sida blir ännu tydligare när vi besöker AI-studion där Helghast och dina vapenbröders beteendemönster skapas. Mitt bland skisser och grafik står en märklig whiteboard fylld med klistermärken och teckningar av olika barnseriefigurer. "Vi brukar ha en ganska så slumpartad samling saker här", skrattar designern Rob Heald. "Vi bestämde oss för att spela säkert och visa upp ett lättare sinnelag – någonting som kunde väga upp mörkret i Killzone 2-världen!"
Kontrasten mellan spelets fientliga planetariska miljö och utvecklingsteamets arbetsglädje skapar en underhållande atmosfär när Heald förklarar djupet i AI-systemet. "När spelaren intar scenen [i en del andra spel], fokuseras allt på spelaren. Det ger dig självklart en intensiv upplevelse men det pågår strider i världen runt omkring dig och du kan inte automatiskt vara mittpunkten i det. Vi avslöjar helt enkelt inte automatiskt för fienden var spelaren är."
Den artificiella intelligensens omfattning sträcker sig också till alla de medhjälpare som kämpar vid din sida, och de ändrar taktik utefter vilka vapen de använder och hur du spelar. De använder monterade maskingevär om du inte gör det, de hjälper dig när du är i nöd och ibland ger de röst-feedback. Det kan vara uppmuntrande utrop eller varningar om att du måste se upp. "Ett av de första problem vi var tvungna att lösa var att hindra dina medhjälpare från att bara ånga på – det är ju inte så där jättekul om du stannar till en stund innan du tar dig runt ett hörn och får se att de har gjort allt arbete åt dig", säger Heald.
Alla figurer har också någon sorts personlighet. "Vi har ett antal sekvenser som spelas upp när spelaren dör. Det kan vara att en fiende går fram till dig och hytter med näven, eller att en av dina medhjälpare säger "ge inte upp!" – den typen av grejer – innan spelet startar om", förklarar Heald.
"Men medan det händer fortsätter resten av spelet – en Helghast dödade till exempel vår spelare och gjorde sina segergester, men sen kom en av våra medsoldater och sköt huvudet av honom med ett hagelgevär! [skratt] Vilket inte på något sätt påverkade det faktum att spelaren redan var död, men den typen av saker händer ofta i en dynamisk miljö. Vi är riktigt nöjda med hur spelet har artat sig."