Skärmbilder
13 bilder

eu.playstation.com fortsätter sitt utforskande av Guerrilla Games högsäte – utvecklaren bakom det grymma Killzone 2 – och får veta varför det här spelet är en given succé.
Att Killzone 2 är ett skjutspel i förstapersonsperspektiv gör att det kanske kan verka självklart att handlingen visas i förstapersonsperspektiv. Men i och med tillägget av system som gör att du kan ta skydd, styra maskiner och till och med ratta fram tunga mekanikfordon (kompletta med kulsprutor och raketgevär) fanns det från början en vilja att tidvis byta perspektiv precis som i många andra skjutspel i förstapersonsperspektiv. Efter att ha experimenterat med det bestämdes det snart att spelaren skulle spela i förstapersonsperspektiv så länge som Guerrilla Games kunde hålla det intuitivt och uppslukande.
"Vi började experimentera med ett skyddssystem i Killzone: Liberation [till PSP] och med att göra spelet mer taktiskt, och det har vi utvecklat vidare till ett förstapersonsskyddsystem i Killzone 2", säger spelregissören Mathijs de Jonge. "Först försökte vi göra det ur tredjepersonsperspektiv men det blev rätt irriterande att hela tiden byta perspektiv och det gjorde dessutom spelet mindre uppslukande. Det var faktiskt en av våra speldesigners idé – han använde sin hemkamera till att filma in hur det skulle se ut när man går in i skyddsläge i förstapersonsperspektiv och föreslog att vi skulle göra det.
"Från början gick vi tillbaka till tredjepersonsperspektiv när spelaren dog men det fanns de som undrade "vad är det där för figur som faller ned och kollapsar på min skärm?" skrattar de Jonge. "Så vi bestämde oss för att låta kameran tippa över i stället. Vi hade också en röst till Sev [spelets huvudfigur] men det kändes mest som en slags utomkroppslig upplevelse – lite "vad är det för typ som viskar i mitt öra?" [skrattar]. Vi vill inte distrahera spelaren, utan få honom eller henne att känna sig som spelets hjälte."
Från första till tredje... och tillbaka
Bara för att världen runt omkring dig visas i förstapersonsperspektiv, så betyder det inte att spelet lurar dig på någonting som du kanske inte kan se. Utvecklingschefen Arjan Brussee ger ett exempel på det här genom att ta en scen som visar en strid uppe på ett framrusande tåg. Det är en fantastisk bild med flaggor som fladdrar i vinden och damm och ljuseffekter när tåget river fram genom landskap och tunnlar – men ur ett spelperspektiv saktar vinden ned dig och kan till och med få de granater du kastar att studsa tillbaka mot dig.
Brussee fortsätter att avtäcka scenen för att visa hur pass mycket tekniska underverk PlayStation 3 utför bara på en visuell nivå. Först låter han kameran gå från förstapersons- till tredjepersonsperspektiv och cirkla runt hela scenen, för att bevisa att allt det du ser – och till och med sånt du inte ser – finns här och nu och att det inte finns något visuellt fusk. Sen stänger han av belysning, reflektioner och andra visuella effekter och förvandlar scenen till en gles trådmodell för att visa hur varje enskild del spelar sin roll när Killzone 2:s övertygande värld skapas. Slutligen låter han den ta form igen så att vi får se den effektfulla grafiska bild som vi vid det här laget har vant oss vid.
På frågan om man kommer att störas av inläsningskärmar när man spelar detaljrika scenarier, svarar Brussee med ett leende. "Mycket av inläsningarna sker i bakgrunden", säger han. "Vi har en enda inläsningsskärm och den ser du när du börjar på en nivå men aldrig annars - när du tar dig fram på en nivå strömmas allting i bakgrunden."
"Helghast-soldaterna är faktiskt inte så farliga..."
Till och med i det enormt omfattande flerspelarläget (som har en anpassningsnivå som man sällan ser i ett skjutspel i förstapersonsperspektiv), var målet hela tiden att upprätthålla en hög nivå av visuell naturtrohet, med önskan att skapa någonting som skulle vara lika snyggt som det motsvarande enspelarläget. "Alla systemen utvecklades med det i bakhuvudet", säger chefsproducenten Angie Smets. "Det var riktigt svårt. Det är en balansakt mellan att få ut så mycket som möjligt från maskinvaran och att se till att allt flyter på, och vi är riktigt nöjda med resultatet."
Det vilar en hemlighetsfull stämning över Guerrilla Games studio, trots att spelet är klart och trots de vänliga och öppenhjärtliga teammedlemmarna. Gott om överraskningar har planerats och med tanke på den gladlynta stämningen på studion så kan det faktiskt vara precis vad som helst. Det här är ju trots allt platsen där en av Helghast-modellerna i naturlig storlek plötsligt var mystiskt försvunnen från sin post, för att senare hotfullt stå på damtoaletten, till Smets stora förvåning. Men samtidigt finns det också en ganska så bisarr bild på när hon dansar med en soldat ur Helghans elitstyrka – som har skapats av Guerrillas chef för konceptdesign – så hon repade sig uppenbarligen från chocken. "Jag ville få dem att förstå att Helghast-soldaterna faktiskt inte är så hemska, så de fick se mig sjunga och dansa med en som ser långt mindre skrämmande ut än när de står beväpnade", skrattar Smets.
"Killzone 2 visar verkligen vilka vi är"
Killzone 2 betyder mycket för Guerrilla – och det gäller inte bara spelets storlek. Det är tydligt, inte minst när vi talar med VD Herman Hulst som hoppas att spelet verkligen kan visa vad utvecklaren står för och är kapabel att göra. "Killzone 2 visar verkligen vilka vi som jobbar här på Guerrilla är", säger han. "Jag är riktigt stolt över vad teamet har åstadkommit. Killzone 2 är på många sätt ett mått på var vi befinner oss som studio.
"Ledordet på studion är definitivt kvalitet. Allt det vi gör måste vara lite över gränsen. Vi har höjt ribban inte bara när det gäller grafiken, utan också när det gäller förstörbara miljöer och animeringens kvalitet... vi vill gå ett steg längre när det gäller spelupplägg. Jag tror att det är det som definierar Guerrilla – vi vill inte bara göra en uppföljare utifrån vad det är vi råkar ha. Ambition är det ledord som binder oss samman här.
"Vi gör allting just en aning annorlunda, en aning mer intensivt och förhoppningsvis... aningen bättre."
13 bilder
| Publiceringsdatum: | 14/01/09 |
|---|---|
| Kategori: | Artikel |

Pro Evolution Soccer återvänder med upphottad grafik som gör det klassiska arkadfotbollsspelet påfallande realistiskt.
Inta klubbvärldens tron, vänd dina vax och bli festens medelpunkt i DJ Hero till PlayStation 3.
Ge dig ut på jakt efter ett mytomspunnet svärd och återupprätta familjens heder i Grand Theft Auto: Chinatown Wars till PSP.