Skärmbilder
12 bilder

Kika in bakom kulisserna på Killzone 2, när Guerrillas VD Hermen Hulst och spelregissören Mathijs de Jonge avslöjar ännu fler hemligheter om det legendariska spelet.
Vad var det som ni tyckte det var viktigast att uttrycka och få med i Killzone 2?
Hermen Hulst: Det viktigaste i ett skjutspel ur förstapersonsperspektiv måste vara själva speluppläggsupplevelsen. Det handlar om att ställa sig frågan om hur man verkligen kan få spelaren att gå upp i intensiteten, kaoset och all action i det spel som man skapar. Svaret finner man redan i spelgenrens namn, vilket kanske verkar så självklart men vi lade faktiskt mycket tid på att faktiskt tänka igenom det här ordentligt. I och med att det är ett skjutspel ur förstapersonsperspektiv har vi sett till att du alltid har ett förstapersonsperspektiv – oavsett om du använder ett skyddssystem eller om du samspelar med omvärlden: det måste ha ett förstapersonsperspektiv och det måste vara intuitivt.
Vi hade en idé om en storskalig invasion av planeten, vilket passar utmärkt för att skapa den här typen av enorma strider där du står vid frontlinjen. Vi arbetade vidare på den idén och såg till att spelaren i stort sett alltid var omgiven av fiender, och det finns en mängd olika fiender att ta sig an.
Allt det här utspelar sig i en fientlig värld – du befinner dig på Helghan och vi vill se till att du känner dig allt annat än välkommen. Vi är ute efter att ge upplevelsen en genuin känsla av skala och djup. En upplevelse av Hollywoodmått som inte skulle vara komplett utan ett antal enorma fasta miljöer och storartade dramatiska händelser. Vi tar med oss spelarna på en riktig resa över hela planeten och låter dem besöka en mängd olika platser som alla har sin egen stil och sina speluppläggsscenarier.
Vilken typ av utmaningar stötte ni på när ni skapade spelet?
HH: Om man ser tillbaka på trailern 2005 så var det att skapa en motor som kan hantera den här typen av intensitet, grafisk detaljrikedom och kvalitet på animeringen... Det handlar faktiskt om den genomgående kvaliteten på produktionsvärden och spelupplägg. Det handlar om att allting ska vara av bästa kvalitet – det är det all tid och allt arbete läggs på. Det var inte en viss del av utvecklingsarbetet som vållade oss extra problem. Det handlar bara om att sprida resurserna – och det är en enorm produktion – så att få alla att arbeta tillsammans mot det här enorma målet var den största utmaningen för oss.
Lockades ni att stoppa in en mer utomjordisk typ av monster som spelaren kunde strida mot?
Mathijs de Jonge: Vi funderade över det och experimenterade mycket försiktigt med den typen av saker i spelet – vi har en sorts spindelvarelser som attackerar spelaren, men om vi skulle använda oss av fler utomjordiska varelser så skulle vi snart ha bytt ut vår huvudsakliga fiende – Helghast med sina kännetecknande röda ögon. Så vi bestämde oss för att det inte var någonting för oss. Det finns fortfarande en massa olika typer av fiender som vi kan skapa utifrån vår Helghast-mall, så ur ett speluppläggsperspektiv finns det fortfarande många olika möjligheter att utforska.
Hur skapades Sackboydesignen i Helghast-stil till de tidiga reklamvideorna för LittleBigPlanet?
HH: Det var någonting vi skapade här! Det var vår chefsdesigner – han som en gång tog fram utseendet för Helghast – som satte ihop den. Det gick ganska fort i jämförelse med vad vi brukar arbeta med här – det var riktigt kul att jobba med det!
Vilka centrala delar är ni extra stolta över i Killzone 2?
HH: Jag måste återigen säga själva spelupplevelsen. Något jag gillar är hur man håller sitt vapen, hur det känns och låter – det känns verkligen som om man är beväpnad. Det tillsammans med effekterna när man avfyrar det och träffar en fiende. I de flesta spel reagerar en fiende vanligen på två eller tre olika sätt när han/hon träffas – här finns det över 100 reaktionstyper. På ett sätt är det verkligen realistiskt, men det är samtidigt överdrivet eftersom reaktionerna inte nödvändigtvis rättar sig efter fysikens lagar.
Sen så har vi miljöernas förstörbarhet – varenda reaktion på en kula är trovärdig och det är troligen det som är spelets styrka. Ovanpå allt det har vi den snygga grafiken, men jag är nog mer stolt över själva spelupplägget än över den grafiska detaljrikedomen, kvaliteten och jämnheten.
Hur är det att arbeta med PlayStation 3?
HH: Enligt min mening så är det tack vare PS3 som vi har kunnat göra allt det här. Som studio ser vi det som vårt uppdrag att visa upp systemets kapacitet – det har en enorm råstyrka som vi har kunnat utnyttja och det har varit ett nöje. Det har gjort att vi har kunnat skapa det spel som vi alltid har velat skapa och det är helt fantastiskt.
Hur har relationen mellan Guerrilla och Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) växt fram och utvecklats med tiden?
HH: Vår relation är väldigt bra. Vi sålde företaget med önskan att fortfarande kunna vara kulturellt oberoende å ena sidan, men att å andra sidan befinna oss inom Worldwide Studios organisation med möjligheten att dela kunskap, utbyta resurser, ha nära till marknadsföringsavdelningen och ta del av den typen av saker. Så vi får det bästa av båda världar och jag är verkligen tacksam mot utgivaren som har tillåtit oss att vara så pass oberoende, i och med att vi har vår egen kultur som vi är nöjda med och stolta över. Och nu får vi behålla den.
MdJ: Vi är väldigt glada över samarbetet med SCEI som har gett oss möjligheten att göra Killzone 2 så slipat som det är nu. Om det hade skyndats på skulle spelet inte ha kunnat bli så bra som det är nu, så vi har fått precis så mycket tid som behövdes för att göra det till vad det är. Den tekniska supporten har också varit riktigt bra och jag är glad att Sony såg kvaliteten i spelet, gav oss tid att finslipa det och var villiga att flytta fram lanseringen.
Spelet är riktigt snyggt. Vi är mycket nöjda med hur det har blivit. Man får alltid nya idéer som man inte har tid att implementera, men vi kan spara dem till nästa projekt [skratt].
12 bilder
| Publiceringsdatum: | 26/01/09 |
|---|---|
| Kategori: | Nyheter |

Pro Evolution Soccer återvänder med upphottad grafik som gör det klassiska arkadfotbollsspelet påfallande realistiskt.
Inta klubbvärldens tron, vänd dina vax och bli festens medelpunkt i DJ Hero till PlayStation 3.
Ge dig ut på jakt efter ett mytomspunnet svärd och återupprätta familjens heder i Grand Theft Auto: Chinatown Wars till PSP.