Skärmbilder
5 bilder

LittleBigPlanets skapare berättar om spelets grafiska stil efter att ha plockat hem BAFTA-utmärkelsen för Artistic Achievement (konstnärlig bedrift) vid en prålig ceremoni i Londons Park Lane.
Troféskåpet hos Media Molecule utökades den 10 mars 2009, när LittleBigPlanet plockade hem BAFTA-utmärkelsen för konstnärlig bedrift. Minuter efter att ha tagit emot guldstatyn från kolumnisten Charlie Brooker vid the Guardian på det lyxiga London Hilton, pratade den kreativa regissören Mark Healey och chefsproducenten Leo Cubbin med eu.playstation.com om spelets prisbelönta estetik.
Hur känns det att vinna BAFTA:s utmärkelse för konstnärlig bedrift?
Mark Healey: Jag hoppades i smyg att vi skulle få priset för konstnärlig bedrift eftersom vi verkligen strävade efter att skapa någonting som såg helt annorlunda ut än alla andra spel.
Leo Cubbin: Det är också mycket roligt för oss på Sony Computer Entertainment i och med att LittleBigPlanet inte hade någon riktig grafik när Media Molecule sålde in det till oss för tre år sedan. De hade bara en teknikdemo som visserligen var riktigt bra men som helt saknade visuell charm. Mark och Kareem Ettouney, spelets Art Director, gav en verkligt målande beskrivning av hur spelet skulle komma att se ut och vi köpte idén. När folk presenterar nya spelidéer för oss så händer det att slutprodukten inte alltid lever upp till beskrivningen, men LittleBigPlanet gjorde det.
MH: En av våra största inspirationskällor är barnprogram och den typen av handgjorda utseende som i t.ex. Cosgrove Halls tecknade filmer. Det har verkligen varit roligt för oss att kunna visa upp kraften i PlayStation 3 och samtidigt skapa någonting charmigt och INTE följa den förutsägbara vägen med realistiska stenmurar och blod som sprutar.
LC: Det finns massor med spel som är roliga att spela men inte lika roliga att se på. När vi först visade upp LittleBigPlanet på Games Developer Conference 2007 charmades folk verkligen av Sackboy när de tittade på honom och hur han betedde sig.
Betyder den här utmärkelsen att LittleBigPlanet är ett konstverk?
MH: Absolut – det handlar om att miljoner människor hittar helt nya uttryckssätt.
Vilket är mest tillfredställande: Priser, bra recensioner eller höga försäljningssiffror?
LC: För min del är det nog höga försäljningssiffror – inte för pengarnas skull utan för att det betyder att folk spelar spelet.
MH: Visst är det smickrande att få bra recensioner men jag tycker att försäljningssiffrorna är ett äkta mått på hur mycket folk gillar någonting.
LC: Det här spelet har möts av en enormt välvillig inställning och vi har haft turen att få alla tre. Och som om det inte skulle räcka så har över en halv miljon nivåer skapats av gemenskapen – 35 000 nivåer överförs varje vecka.
Vilka användargenererade nivåer tycker du bäst om ur en estetisk synvinkel?
MH: Det finns en nivå som jag spelade för bara några dagar sedan – jag tror den hette Dark Coaster. Det var en berg- och dalbana i mörkret. Jag gillade verkligen hur banans skapare hade använt sig av ljussättningen.
LC: Det finns några stycken som heter Anticolour, eller någonting i den stilen, som är mycket konstnärliga.
MH: Någon återskapade Dead Space och lade ner enormt mycket arbete på den och lyckades verkligen fånga stämningen. Det jag tycker är allra roligast är när folk gör sånt som inte alls har med plattformsgenren att göra.
LC: Jag träffade en kille i USA som byggde varuautomater. De fungerar inte men de är riktigt snygga, och de har helt och hållet skapats av verktyg i spelet.
Man har ofta sagt att LittleBigPlanets spelupplägg är helt öppet – vad menar man med det?
LC: Det börjar bli en kliché eftersom vi har sagt det så många gånger, men när det kommer till LittleBigPlanet så är det du får när du köper skivan bara början. Varje vecka skapas det 35 000 nya nivåer som alla är helt annorlunda mot de 35 000 som kom veckan innan. Gemenskapen is still skapar fortfarande helt fantastiska saker med verktygen. Saker som de som gjorde spelet aldrig hade kunnat drömma om. Vi kallar det här för framväxande spelupplägg och jag tycker verkligen att Mark och resten av teamet på Media Molecule har slagit huvudet på spiken när det gäller det.
MH: Jag gillar verkligen känslan av att man kan hitta vad som helst. När jag spelar där hemma hoppar jag in och ut ur olika nivåer lite hur som och då ser jag vad som rör sig i folks huvuden. Det är som en resa in i det mänskliga medvetandet.
5 bilder
| Publiceringsdatum: | 12/03/09 |
|---|---|
| Kategori: | Artikel |

Pro Evolution Soccer återvänder med upphottad grafik som gör det klassiska arkadfotbollsspelet påfallande realistiskt.
Inta klubbvärldens tron, vänd dina vax och bli festens medelpunkt i DJ Hero till PlayStation 3.
Ge dig ut på jakt efter ett mytomspunnet svärd och återupprätta familjens heder i Grand Theft Auto: Chinatown Wars till PSP.