VD:n för SCE Worldwide Studios berättar alla detaljer om alla spännande nya spel som kommer till PlayStation.
Vilka av de spel som visas på E3 2009 kommer att definiera PlayStation under 2009 och 2010?
Det finns många spel som definierar olika områden av vad PlayStation representerar.
Gran Turismo 5 och Gran Turismo (PSP) definierar den ultimata racingupplevelsen på hemmakonsoler och bärbara spelsystem – inte bara för PlayStation-plattformar. Uncharted 2 och God of War 3 definierar actionäventyret till PlayStation, MAG definierar onlineskjutspelet för enormt många deltagare, Ratchet & Clank: A Crack in Time definierar plattformsaction, Heavy Rain definierar det nya sättet att berätta interaktiva berättelser, EyePet och Invizimals definierar spel med "förstärkt verklighet" för barn och familjer, och slutligen kommer Mod Nation, LittleBigPlanet (PSP) och LittleBigPlanet " Game of the Year"-utgåvan att definiera konceptet med att “spela, skapa och dela" som LBP rivstartade förra året. För 2010 kommer sedan TRICO: The Last Guardian att definiera hur känslomässiga band knyts mellan spelfigurerna och spelaren.
Vad kan du berätta om TRICO och Gran Turismo (PSP)?
TRICO:The Last Guardian är ett helt nytt spel från team ICO – jag brukade kalla dem “det olympiska teamet” eftersom det tog fyra år för dem att skapa både ICO och Shadow of the Colossus, men den här gången har det tagit ett år extra att utveckla TRICO. Jag är smärtsamt medveten om att anhängarna av teamet sitter runt om i världen och väntar på spelet, så det är verkligen synd att de måste vänta så länge. Jag ber om ursäkt för det, men ni kan alla lita på att så fort teamet känner sig redo för release kommer spelet att göra lika stort intryck som de förra två spelen gjorde när de släpptes. Team ICO utvecklar ett nytt sätt för de digitala figurerna att skapa emotionella anknytningar till spelaren, och utnyttja PlayStation 3-plattformen fullt ut. Håll utkik efter mer info senare.
Gran Turismo (PSP) är inte ett övergångsspel eller en nedbantad version av Gran Turismo, utan en helt ny och komplett Gran Turismo-upplevelse som tagits fram enkom till PSP. Spelet är anpassat för att kunna spelas bra på både PSP-1000/2000/3000 och PSP Go, och är särskilt utformat för att spelas på stående fot. Det är noggrant skapat för att vara lättspelat även för racingspelare som inte är inbitna fantaster, så det är en perfekt introduktion till Gran Turismo-serien. Det kommer [också] att ha anslutningsmöjligheter till Gran Turismo 5.
Ytterligare spelhämtningar som expansionspaket verkar spela en viktig roll för PS3-spel, speciellt var det så förra året. Tror du att det kommer att fortsätta så?
Ja, det här är en fortsatt trend som kommer att öka i år och i framtiden. Fler och fler spel får extramaterial och extrafunktioner som släpps efter den första spellanseringen. Sådana typer av material kommer att baseras på feedback från användarna och kommer att ge förbättringar och ny, förlängd speltid för spelen. Att skapa och upprätthålla en nära kontakt och kommunikation med spelargemenskapen kring våra spel blir allt viktigare när det gäller att bygga upp spelserier och affärer kring våra märken. Alla PS3-system har redan funktioner för trådlös Internetanslutning och en hårddisk, för att inte glömma enkel uppkoppling och massvis av kostnadsfria hämtningar på PlayStation Network. Därför kommer exklusivt nytt onlinematerial och onlinetjänster även i fortsättningen att uppmuntra en stor del av alla PS3-användare att koppla upp sig till PSN.
När det gäller tekniker på frammarsch: vilka är de viktigaste trenderna vi ska hålla utkik efter?
Den explosionsartade tillväxten av sociala nätverk och socialt nätverksspelande. Konsumenternas livsstil håller snabbt på att förändras, och vi kommer att lägga in mer och mer av den här nya trenden i våra spel och i våra plattformstjänster. Med bättre integrering av sådan här teknik kommer våra konsumenter att kunna hålla sig à jour med vad deras vänner spelar, tittar eller lyssnar på, och rekommenderar eller köper. De kan jämföra prestationer, utbyta åsikter, hjälpa till med att lösa problem, ge feedback till spelskaparna samt tävla och samarbeta med varandra.
En annan sak att hålla utkik efter är tekniker för avancerade användargränssnitt, olika sensorer, kameror och indataenheter. När nu både maskinvara och programvara går så mycket framåt på det här området kan vi erbjuda en mycket mer lättanvänd, uppslukande och snabbsvarande upplevelse till en bredare grupp konsumenter. Vi räknar med att expandera vår marknad bortom den typiska spelaren – män mellan 18 och 35 år – genom att ta fram banbrytande och unika sätt att låta konsumenterna interagera i och uppleva våra spel.
Har ni redan börjat titta på några nya tekniker, till exempel 3D-spel?
Vi har vid flera tillfällen jobbat nära med Sony Electronics-koncernen för att visa en glimt av 3DTV-tekniken (stereoskopiskt spelande), till exempel på årets Consumer Electronics Show och på Game Developers Conference. Men det vi har visat på de här mässorna skrapar bara lite på ytan av vad det går att göra med den här nya tekniken. Men även en så kort demonstration har väckt starka reaktioner från dem som var där och såg det. Den uppslukande känslan av att vara inne i spelet är väldigt spännande. Det känns som att åka på semester eller gå på en nöjespark med hela familjen, fast hemma. Vi är väldigt glada över de möjligheter som den här tekniken ger för spelandet, och vi kommer att fortsätta arbeta med Sony Electronics och utforska de bästa sätten att skapa stereoskopiska spel till PlayStation.
Vilka planer finns det inför lanseringen av PSP Go?
Vi har jobbat på att lansera våra UMD-spel, både gamla och nya, via elektronisk distribution så att de som köper PSP Go kommer att få ett omfattande spelutbud redan från dag 1. Vi jobbar också med några spel som på bäst sätt kan dra nytta av PSP Go:s formfaktor, som exempelvis spel som kan spelas med skärmen stängd och där man bara använder L- och R-knapparna. Vi ser väldigt mycket fram emot den förbättrade bärbarhet som PSP Go ger och som definitivt kommer att ge konsumenterna mycket större möjligheter att spela när de är ute i farten. Vi har det största och bästa utbudet av förstapartsspel till PSP i år, och de kommer alla att kunna spelas på både PSP Go och PSP-3000.
Vilka var de viktigaste lärdomarna ni kunde dra av det enorma gensvar ni fick i form av skapat och inskickat användarmaterial till LittleBigPlanet och SingStar- och Buzz-serierna?
Att det är kul att skapa saker. Vi var övertygade om att om vi lade till intuitiva och användarvänliga verktyg att skapa saker med i ett spel som LBP, så skulle våra användare verkligen uppskatta det. På ett sätt var det verkligen banbrytande, men på ett annat sätt var det verkligen uppenbart. Den verkliga hemligheten i att få det här framgångsrikt ligger i att arbeta med briljanta team som Media Molecule, som har både kreativiteten och disciplinen som krävs för att omsätta visionen till verklighet.
Det som verkligen har varit spännande är hur spelargemenskapen har tagit emot det här med öppna armar: över 725 000 användarskapade nivåer har redan skapats och lagts upp. Den här erfarenheten har lärt oss mycket om vad användare vill ha och hur vi kan svara på direkt feedback från konsumenterna. Användarna vill ha fler verktyg för att skapa fler typer av spel, och det här är ett behov vi hoppas på att Mod Nation ska kunna fylla.
Det fantastiska med skapande är att det betyder så olika saker för olika människor, och alla kan skapa saker på så olika sätt. Så om man tittar på spel som SingStar och Buzz! så är möjligheten att skapa videor med sina framträdanden eller skapa egna frågesporter ett väldigt naturligt och socialt sätt att få utlopp för sin kreativitet. När vi kombinerar möjligheten att skapa med möjligheten att dela med sig via PSN blir resultatet en väldigt kraftfull gemensamhetsaktivitet, som gör hela spelupplevelsen roligare. Till SingStar har över 100 000 videor överförts och till Buzz har över 175 000 användarskapade frågesporter skapats och överförts.
När PlayStations publik nu växer och sprider sig till nya grupper: hur beslutar ni vilka spel som ska sättas i produktion?
Vi jobbar med ett nätverk av utvecklare och marknadsförare över hela världen, och tillsammans diskuterar och utvärderar vi utbudet av spel och utvecklingen av potentiella nya speltyper och områden. Vi tar fram strategier för vilka nya publikgrupper vi vill nå med respektive plattform och ser till att vi har ett utbud som stämmer överens med strategin. Vi hanterar produktutbudet på ett sätt som maximerar värdet vi kan leverera av investeringen. I takt med att vi fortsätter att expandera målgruppen för PS3 blir det också viktigare att erbjuda spel och material som kan tillgodose olika sorters behov för olika målgrupper. Vi är stolta över att vi har erbjudit något för alla på ett framgångsrikt sätt på tidigare plattformar. Vi har kreativa team som är enormt duktiga på att ta fram spel både för en masspublik och för den typiska spelaren, vilket bådadera är viktiga faktorer för att våra plattformar ska vara framgångsrika och fortsätta utvecklas.
Hur går det med Heavy Rain?
Det spelet har hela tiden varit spännande eftersom det är så nyskapande och ambitiöst. Att försöka skapa något som inte ryms inom några konventionella generar är alltid en utmaning, men tack vare Quantic Dreams traditioner och engagemang visste vi redan från början att de skulle ro det i land. Före E3 fick vi tag på alfakoden och kunde verkligen se hur visionen börjar få fasta konturer på ett otroligt snyggt sätt. Det var jättekul att låta andra lägga vantarna på speldemon på E3 och få se allas reaktioner. Det är suveränt att kunna lägga in sådan feedback i produktionscykeln så att vi kan ta fram ett spel som är nyskapande, tilltalande för många och har allra högsta kvalitet.