Ta en exklusiv titt under huven på Criterion Games och det hämtningsbara innehållet till Burnout Paradise i det här specialbesöket i studion.
Det vilar ett påtagligt lugn över Criterion Games studio. Det är inte överdrivet, men det går inte att ta miste på – det är den typ av lugn som följer av förvissningen om att allt hårt arbete var värt mödan, nu när bilspelet Burnout Paradise till PlayStation 3 har rönt framgångar hos såväl kritiker som spelare.
Och med allt hämtningsbart extramaterial till Paradise är det full gas mot horisonten. Och om Criterionteamet får bestämma: ju fortare desto bättre...
Bränna på
Sedan Burnout Paradise släpptes i januari 2008 har det högoktaniga spelet utökats med ett antal kostnadsfria uppdateringar. Några av dem är Cagney-uppdateringen (med Freeburn-flerspelarlägen: Online Stunt Run, Marked Man och Road Rage) och Burnout Bikes (Burnout-hojar) med motorcyklar och specifika utmaningar för dem. Det här är bara lite av allt det extramaterial som tydligt visar på Criterions syfte att se till att Paradises fans sitter som naglade i förarsätet.
"Att utöka Burnout Paradise med hämtningsbart innehåll visade sig bjuda på en mängd nya kniviga tekniska utmaningar, eftersom vi ville lägga till nytt innehåll utan att påverka originalspelet", säger en av spelets tekniker, Iain Angus. "För att göra det var vi tvungna att vara mycket försiktiga med allt vi lade till och se till att det var välorganiserat."
"Det är ingen konst att få nya idéer”, skjuter producenten Pete Lake in. "Speciellt när man är klar med ett spel och inte har fått med allt man vill – allt man kommer på att man hade kunnat göra och alla nya saker man har kommit på. Här gick det till på ett annat sätt. En del av de saker vi valde ut, som hojarna, var sådant vi alltid har velat göra men aldrig har fått möjlighet till."
Himmelriket för hojar
I och med att det var första gången Criterion skapade hämtningsbart extramaterial till ett stort spel möttes projektet av en hel del hinder. Införandet av hojar på Burnout Paradises motorvägar och gator var allt annat än lätt.
Criterions ambition var bland annat att spelet skulle skräddarsys för ett helt nytt fordon, vilket i sin tur innebar att de behövde skapa figurmallar för förarna (något som teamet aldrig har behövt göra tidigare, eftersom spelet alltid kretsat kring bilar). Dessutom behövde de strukturera upp nya platser, dynamiskt väder, dygnscykler, utmaningar och spellägen som verkligen använder sig av dem – ett enormt företag.
"Motorcyklarna utmanade oss som studio men gav oss också möjlighet att göra saker som ger spelaren en helt ny upplevelse av Burnout”, säger Lake. "Vi arbetade utifrån vad konsumenten vill ha. Vi undersöker och observerar när folk spelar spelet för att se vad de egentligen gör för något, i och med att det skiljer sig något från vad man skulle tro att de gör."
Paradiset på ditt sätt
Den här anpassningstanken ligger bakom utvecklingen av de hämtningsbara paketen Party Pack, Legendary Cars, Toy Cars, Boost Specials, Cops and Robbers och Big Surf Island till Paradise. För att inte tala om storpaketen som Ultimate Box, som innehöll originalspelet med uppdateringar, motorcyklar och paketet Party Pack, för att se till att nybörjarna skulle ha mycket att sätta tänderna i när de började spela.
Även om varje paket har sin egen stil som utökar Paradises dragningsförmåga – från de frenetiska jakterna i Cops and Robbers till den minimalistiska galenskapen i fjärrstyrningsstil i Toy Cars – genomsyras de alla av höga krav på kvalitet, tillgänglighet och enhetlighet. "För varje ny sak vi gjort så har det viktigaste varit att det skulle fungera tillsammans med resten”, förklarar Lake. "Innehållet är en utvidgning av produkten som inte handlar om att du ska tvingas spela på ett bestämt sätt."
Förutom det så är en av de viktigaste sakerna i Paradise på en övergripande nivå att föra samman folk socialt och det är något som teamet på Criterion är stolta över att ha lyckats med. "Det ger en unik social onlineupplevelse som det är enkelt att ta sig in i och där det helt och hållet handlar om samarbete och att ha kul med sina vänner snarare än att ta sig fram genom en fientlig miljö där alla ska vara bäst”, säger speldesignern Tommy Hudson. "En tyngdpunkt på valfrihet snarare än begränsningar som att man måste spela spelet på ett linjärt sätt."
Angus håller med: "Burnout Paradise handlar mer om att ha kul, och det går att spela det online utan tvång på att göra någonting. Många spelare kopplar bara upp sig med Burnout Paradise så att de kan träffas online. Om de vill ha någonting att göra så finns det så klart hundratals utmaningar samt spellägen och vägregler att kämpa med. Jag har träffat en hel del spelare som hade skaffat spelet för att få tag på de trophies [vi implementerat] så det är [också] ett bra sätt att presentera spelet för nya spelare. Vad du än väljer att göra så kan du göra det i din egen takt."
"Så vad är trafikregler för något?"
Burnout Paradises öppna och sociala aspekt visar på hur Criterion Games, där teammedlemmarna har en hel del frihet i sitt arbete, fungerar. Idéerna kring regi och innehåll kommer från hela teamet, oavsett om någon är grafiker eller producent, vilket skapar en livlig atmosfär där allt kan hända – eller som en grafiker uttryckte det: "känslan av att gå runt på kontoret och upptäcka att någon plötsligt har lagt till en brinnande svävarbil i spelet är mycket surrealistisk."
Teamet har också mycket roligt när de i hemlighet interagerar med spelets fans och på egen hand får ta del av den glöd som Burnout föder. "När Paradise släpptes gick jag ut på Internet så fort jag kom hem från jobbet och där mötte jag en spelare i en Freeburn-lobby som verkade vilja lära mig hur man skulle spela spelet”, säger Angus som har arbetat med Paradise i över tre års tid. "Han hade inte en aning om att jag hade varit med och skapat de funktioner som han försökte förklara för mig.
Jag fick honom att hålla på i nästan en halvtimme med små kommentarer som "så vad är trafikregler för något?". Även om jag rättade honom några gånger och körde en bil som man inte kan låsa upp förrän mot slutet av spelet blev han inte det minsta misstänksam."
Att ge bränsle åt ett nätverk
PlayStation Network innebär mängder av möjligheter till att interagera med fans och släppa hämtningsbart innehåll. Därför är det knappast förvånande att Criterion är mer än nöjda med alla de möjligheter som en ständigt redo Internettjänst ger.
"PSN håller på att bli en egen publiceringsplattform – det gör att mindre utvecklare kan göra sin grej, och att större utvecklare som vi själva kan pröva nya saker på ett annorlunda sätt”, säger Lake. "Vi skulle aldrig ha kunnat skapa hojarna tidigare, annat än om de inte hade varit planerade för en uppföljare, så för den typen av grejer är det fantastiskt att ha möjligheten och medlen att få ut sina idéer till massor av människor. Det gör att vi kan fortsätta att utöka spelet, erbjuda nya erfarenheter och se till att de fortsätter spela."
Hudson håller med och säger "PS3-systemets öppenhet för onlinefunktioner och -innehåll är helt suverän". "Utan de egenskaperna hade vi inte kunnat göra Paradise så smidigt som det är."
Tillbaka till framtiden?
Även om ursprungsidén om den soldränkta amerikanska staden kanske kan ha utvidgats till någonting aningen mer extravagant, så går det inte att bestrida att Burnout Paradises utveckling bjuder såväl teamet som spelarna på en spännande åktur. Oavsett om det skulle vara att ta en tur på DeLorean-banan, att utforska en massiv ny miljö på Big Surf Island eller bara att hoppa genom en gigantisk munk så finns det någonting för alla smaker här.
"När det gäller hämtningsbart material ville vi inte bara lägga till några nya bilar och tävlingar”, säger Lake. "Vi ville göra något vi verkligen skulle tycka om att spela själva, och vi hoppas verkligen att alla andra ska ha lika kul med det som vi." När det gäller framtida planer svarar producenten som har jobbat i 13 år på Criterion med ett leende. "Vi har galet många planer. När vi väl har lyckats göra allt vi verkligen vill så ska vi klura ut hur vi får alla att spela spelet."
Det är bara en tidsfråga innan Paradises gator är fyllda av framrusande bilar igen. Och även om det kan verka som att Criterion tar en välförtjänt paus efter att ha skapat så mycket Burnout-innehåll så är det troligare att studion bara jobbar vidare med nästa stora grej inför att trafikljusen slår om till grönt på nytt. Som Criterions utvecklingschef Alan McDairmant kortfattat uttrycker det: "tänj på gränserna och vila aldrig. Vi kan alltid hitta sätt att förbättra oss och behålla täten på."